loading

Конвейер для метавселенных. Как создатель спецэффектов для «Властелина колец» изменит индустрию виртуальных миров

Что случилось

В середине ноября новозеландская компания Weta Digital, разрабатывающая спецэффекты для кино, объявила о продаже бизнеса американской Unity Software за $1,6 млрд. Покупатель — один из крупнейших в мире разработчиков движков для компьютерных игр. Год назад Unity Software вышла на биржу, ее капитализация теперь составляет около $51 млрд. Продавец — основанная в 1993 году компания Питера Джексона, которая отвечала за спецэффекты для его (и не только) самых известных фильмов, в том числе для «Властелина колец».

В сделку вошла только часть бизнеса Weta. Игровая компания получит подразделение с технологическими и производственными активами вместе с командой из 275 инженеров, а бизнес по созданию спецэффектов для кино вместе со всеми художниками будет выделен в отдельную структуру WetaFX, основным владельцем которой останется Джексон. Обе структуры, однако, продолжат работать в тесном взаимодействии.

В результате сделки Питер Джексон впервые вошел в список миллиардеров американского Forbes: по самым скромным оценкам издания, режиссер должен был получить около $600 млн деньгами и $375 млн — акциями Unity.

Сделка с Unity могла бы остаться проходной новостью из и без того бурно растущей игровой индустрии, но компании ставят перед собой амбициозную задачу. По словам Джексона, Weta способна поменять всю индустрию создания виртуальных миров, которые станут основой для будущих метавселенных. «Вместе Unity и Weta Digital могут дать каждому творцу из любой отрасли доступ к невероятно креативным и мощным инструментам», — заявил режиссер. Теперь технологии, которые раньше были доступны только крупнейшим киностудиям и с помощью которых создавались самые дорогие фильмы в истории, будут доступны неограниченному кругу разработчиков по всему миру, заявила Unity.

Что за Weta

Weta Digital для индустрии — компания действительно культовая. В начале 90-х Питер Джексон, тогда еще молодой режиссер, только снискавший первую известность, снимал фильм «Небесные создания». Фильм, психологическая драма, основанная на реальных событиях, ни в каких спецэффектах особо не нуждался, но была проблема: Джексон увидел в прокате «Парк юрского периода» и понял, что спецэффекты — будущее кино и без них теперь никуда.

Тогда Джексон создал новую компанию и купил для нее первый компьютер. Никто из его коллег особо не понимал, как с ним работать, но режиссеру удалось привлечь одного разработчика — и так у «Небесных созданий» появились спецэффекты, а у Джексона — примерное понимание, как это все работает. К следующему фильму «Страшилы» в 1996 году у специально созданной для работы над спецэффектами Weta Digital появилось уже 30 компьютеров, и это по тем временам был гигантский скачок.

После компания развивалась примерно по той же траектории. Джексон включал в свои работы сцены, которым требовалась графика, чтобы его команде было над чем работать. Большая ставка на графику сыграла спустя несколько лет, когда режиссер взялся снимать «Властелина колец»: в картине появляется полностью созданный с помощью графики Голлум. Интересно, что, несмотря на годы подготовки, он получился у Weta не сразу: в первом фильме «Братство кольца» персонаж появляется всего в нескольких кадрах и специально затемнен, потому что в то время он выглядел еще недостаточно хорошо, рассказал Джексон. Компании потребовался еще год, чтобы доработать графику.

После «Властелина колец» бизнес Weta Digital сильно расширился: компания стала создавать графику для фильмов других режиссеров, в том числе «Аватара» и «Мстителей». Все это было необходимо, чтобы в том числе окупать дорогую разработку и большие инвестиции, писал аналитик Бен Томпсон, автор рассылки про технологии Strachetery. Постепенно компания стала искать новые способы монетизации своих разработок. Этим летом Weta Digital объявила, что готовится запустить подписку на часть своего софта, чтобы воспользоваться им могли не только независимые художники, но и конкуренты. Уже тогда у компании был расчет, что заинтересоваться ее инструментами должна была прежде всего игровая индустрия.

Что за Unity

«Что общего есть у BMW, Tencent, разработчика Pokémon Go, режиссера Джона Фавро и строительного гиганта Skanska?» — с такого вопроса начинало профайл о компании Unity издание Techcrunch. Правильный ответ: все перечисленные используют одну и ту же программную платформу для создания собственных продуктов, и платформа эта — игровой движок Unity.

История компании началась на форуме программистов OpenGL в мае 2002 года. Уроженец Копенгагена Николас Фрэнсис бросил клич среди коллег: он разрабатывал игру для Mac на собственном движке и пытался встроить в движок внешнюю программу-шейдер, ответственную за отображение 3D-объектов, но задача никак не поддавалась. Помочь вызвался студент из Берлина Иоахим Анте — он тоже создавал игры для Mac и был недоволен качеством существующих на рынке движков. В итоге разработчики объединились. Сначала они думали, что совместная работа закончится разработкой одной игры, но постепенно поняли, что брать нужно шире — индустрия нуждается в платформе для создания игр.

Рынок игровых 3D-движков на тот момент по сути лишь зарождался: готовые наборы программ-конструкторов для «сборки» новых игр широко не использовались, разработчики предпочитали создавать софт «под капотом» с нуля. Это делало всякий процесс разработки дорогим, долгим и недоступным для внешнего копирования. Фрэнсис, Анте и их третий сооснователь Дэвид Хельгасон объявили своей миссией демократизацию сегмента: они решили создать новый продукт, «единый» для максимально широкого круга разработчиков.

В 2005-м компания представила первую игру на Unity: экшн GooBall, призванный стать рекламой возможностей движка. Продукт продвигали в первую очередь среди инди-разработчиков, его нишевость также определялась ориентацией на экосистему Mac, на тот момент далекую от массового сегмента. Доступ к игре стоил $25, и хотя она не стала сверхпопулярной, доходов от нее партнерам хватило на наем нескольких программистов и быструю разработку новой версии движка с учетом всех замечаний, собранных от пользователей.

В ней компания дала разработчикам возможность экспортировать код в Windows и веб-браузеры. Это дало резкий толчок: аудитория продукта исчислялась уже не сотнями, а тысячами разработчиков. А закрепили успех версии, представленные в 2007–2008 годах: они позволяли полноценно работать над созданием игр в Windows, но главное — делать игры для iPhone. К моменту выхода версии 3.0 в 2010 году у Unity было уже 200 тысяч пользователей, в 2012-м — 1 млн, в 2015-м — 4,5 млн. В последующие годы компания охватила максимальное количество платформ, и сегодня их более 20, включая все ведущие игровые консоли, мобильные и десктопные ОС, а также VR-очки Oculus, важный элемент самой перспективной метавселенной от корпорации Meta.

Деньги, Голливуд, IPO

Поступательное развитие Unity и своевременное превращение движка в максимально универсальный продукт для разработки 3D-контента по состоянию на 2021 год превратили компанию-разработчика в безусловного лидера рынка. Согласно собственным данным, Unity — это программная архитектура 71% из тысячи самых популярных в мире мобильных игр. Если к ним добавить консоли и ПК, то доля движка все равно остается выше 50%. Контент, созданный на Unity, в месяц потребляют 2,5 млрд пользователей, а создают — разработчики более чем из 190 стран мира.

Сегодня это продукт не только для создателей видеоигр: движок также используется для съемки фильмов. Например, Unity использовали для киноверсии диснеевской сказки «Король Лев». А DeepMind, AI-подразделение Alphabet, с помощью Unity обучает алгоритмы искусственного интеллекта.

Небывалая востребованность продукта отражается и на бизнесе Unity. Если в первые годы существования компания зарабатывала на платных версиях движка с расширенным набором функций, то в 2016-м перешла на подписную модель за пользование софтом. За лицензию при этом платят лишь крупные клиенты с годовой выручкой от $200 тысяч — так основатели сохранили верность принципам поддержки независимых начинающих студий.

С развитием мобильных игр у компании появился и другой важный источник доходов, который со временем превратился в основной канал заработка, — комиссия за предоставление инструментов для внедрения рекламы и покупок внутри игр. Сегодня на это направление приходится 65% выручки Unity, на подписки — лишь 29%.

В 2020-м выручка выросла на 43%, до $772,4 млн. Подскочил и убыток: со $150,7 млн в 2019-м (28% годовой выручки) до $274,8 млн (36%). Такая динамика — следствие агрессивной M&A-стратегии, частью которой стало и поглощение Weta. Без учета расходов на приобретение новых активов бизнес-модель Unity выглядит устойчивой: уже существующие клиенты готовы год от года наращивать расходы на доступ к продукту Unity.

Это ценят инвесторы: за годы работы в непубличном статусе компания привлекла более $600 млн от Sequoia Capital, Silver Lake, Thrive Capital и других влиятельных фондов, а в сентябре 2020-го разместилась на Nasdaq, почти вдвое подняв цену акций от изначально запланированной — до $75 за бумагу. За прошедший год и два месяца стоимость бумаг поднялась до $180. Капитализация Unity сегодня превышает $50 млрд. Анте, Хельгасон и сменивший его на посту CEO в 2014 году Джон Риччитьелло по состоянию на сегодня входят в рейтинг долларовых миллиардеров по версии Forbes.

Конвейер для метавселенных

Unity и Weta — идеально дополняющая друг друга пара, считают эксперты. У Weta есть передовые технологии, но пользоваться ими может только она сама. А самым большим активом Unity является количество разработчиков на ее платформе, пишет Томпсон. Теперь программы Weta сможет использовать максимальное количество разработчиков, за счет чего она сразу сможет отбить все свои масштабные инвестиции, а Unity сможет дать своим пользователям уникальное предложение и расширить собственную аудиторию.

Теперь эти уникальные инструменты из киноиндустрии смогут использовать создатели 3D-контента из разных индустрий, например, в моделировании автомобилей, архитектуре, инженерном строительстве или создании цифровых двойников, говорил Риччитьелло.

Важно и то, что Unity, которая считается главным конкурентом Epic Games с ее движком Unreal Engine, по своей бизнес-модели скорее больше похожа на разработчика микросхем TSMC, считает Томпсон. Последняя точно так же создавалась как партнер для создателей микрочипов, а не их конкурент и из-за этого могла создавать чипы для всех, даже для Intel. Точно так же и Unity не конкурирует с игровыми компаниями за конечных пользователей, но становится для них платформой — а значит, может продавать свои разработки и Meta (ex-Facebook), и Microsoft, и Apple одновременно.

«Какое бы слово вы ни использовали для обозначения метавселенной, в любом случае для нее потребуется больше 3D-контента. Мы начали серьезно думать о том, как мы могли бы создать что-то, что демократизировало бы создание контента, — говорит Марк Уиттен из Unity. — Мы твердо уверены, что у нас есть возможность создать универсальный конвейер, способный ориентироваться на автономный рендеринг, высококачественную визуализацию и в режиме реального времени объединять их вместе, чтобы вы могли создать одну и ту же симуляцию… на всех смартфонах в мире и во всем, что между ними».

Фото на обложке материала: Interfoto/ТАСС

Скопировать ссылку