Рассылка о технологиях 12 ноября 2018 Рассылка о технологиях 12 ноября 2018

Поле битвы — гостиная, секретный соус Microsoft и мышь в неожиданном месте

Microsoft объявила о покупке четырех игровых студий, анонсировала подключение клавиатуры и мыши к своей консоли и сделала несколько анонсов, намекающих на то, как в будущем будут устроены домашние развлечения.

В сентябре мы писали о рынке голосовых помощников и противоборстве рекламной и сервисной моделей. Но борьба за домашнего пользователя не ограничивается умными колонками. Сразу несколько трендов определили центр интерактивных развлечений в домашней вселенной. Он располагается перед телевизором.

Мы делали главные деловые СМИ страны, теперь делаем лучше - подпишитесь на The Bell.

Тема выпуска — гостиная как поле боя за любителя цифровых развлечений.

Рынок ПК стагнирует, а телевизор привлекает внимание

В обозримом будущем больше ПК продаваться не станет. Сейчас в мире ежегодно отгружается около 260 млн персональных компьютеров. Этот показатель существенно не изменится и в 2020 году.

Объемы поставок персональных компьютеров, данные Gartner, иллюстрация Statista

Внутри этого объема привычные башни десктопов вытесняются более универсальными форматами — ноутбуками и планшетными гибридами, как видно из данных IDC, приведенных ниже.

Объемы поставок десктопов, данные IDC, иллюстрация Statista

Важно понимать — далеко не все продающиеся компьютеры предназначены для дома или могут использоваться для требовательных игр.

Война за развлекательное пространство ведется на три фронта.

Первый — мобильные устройства. При огромном числе достоинств у них есть один недостаток — небольшой экран. Разница между условным экраном в 5–10 дюймов (мобильник или планшет), 13–15 дюймами (ноутбук), 21–23 (монитор десктопа) и 50 (телевизор) разительна. Эту войну по эмоциональному заряду выигрывает телевизор, а по удобству вне дома — мобильник. Именно эта пара делит внимание пользователя. Ноутбук с десктопом стоят особняком, будучи рабочими инструментами (телевизор на это не претендует, а телефон в работе остается не более чем костылем).

Второй — телеприставки и стриминговые сервисы. Захватить телевизионный экран пытаются потомки аналоговых вещателей, которые предлагают персонализированное разнообразие видео (YouTube), подписную модель с уникальным контентом (Netflix, Disney+) и ощущение кинотеатра (киномагазин iTunes и многочисленные аналоги). Тот, кто опробовал видеосервис в хорошем интерфейсе на экране телевизора, никогда не вернется к маленькому экрану мобильника или чего угодно еще.

Третий — игры и интерактивные приключения. Рынок игровых консолей догоняет рынок игровых ПК по количеству проданных устройств и явно обгоняет по качеству. На текущий момент продано около 85 млн консолей PlayStation 4 и почти 40 млн Xbox One. Это очень активная аудитория, ежемесячно пробующая новые игры.

Microsoft, строительство и постапокалиптические ролевые приключения

Среди купленных Microsoft игровых компаний — студия inXile Entertainment, разрабатывающая ролевые игры; ее основатель Брайан Фарго — вдохновитель постапокалиптического Fallout, вышедшего около 20 лет назад. Его разработали в студии Black Isle.

Другое приобретение — Obsidian Entertainment, также основанная выходцами из Black Isle. Самые известные их ролевые игры — опять же постъядерное приключение Fallout: New Vegas и фэнтезийная ролевая игра Pillars of Eternity.

На стагнирующем рынке ПК создателям интерактивных ролевых игр делать нечего. Совсем другое дело, если телевизор станет тем компьютером, который хотели видеть диванные искатели приключений.

Игры для консолей жанрово ограничены — там реже выходят стратегии и ролевые игры не от первого лица. Управление с геймпада накладывает свои ограничения; другое дело, если дать возможность более привычного управления.

Прямо сейчас это Microsoft и делает — с 14 ноября культовая Fortnite  в версии на Xbox One будет поддерживать специальные клавиатуру и мышь. Эта новость кажется мелкой, но достаточно посмотреть на число загрузок Fortnite, чтобы понять ее важность. В начале ноября в Fortnite одновременно играло 8,3 млн человек. Для сравнения, пиковая дневная нагрузка крупнейшей сети распространения игр для ПК и Mac, Steam составляет 14 млн игроков, а ведь в Steam тысячи игр.

Очень многие покупатели игровых ПК все равно не используют их для производительной работы. Только из-за не выходящих на консолях игр они предпочитают менее удобные компьютеры. Теперь им есть куда переходить (на PS4 такая возможность появилась еще летом).

Первый соус: Minecraft

Одновременно Microsoft как компания, владеющая целой цифровой экосистемой, рассматривает игры и развлечения как кроссплатформенные пространства. В развитие таких пространств вложены огромные средства.

Ключевой актив Microsoft здесь — Minecraft, купленный за $2,5 млрд. Он существует и в консольном варианте, и в Windows, и на мобильных платформах. В целом ценности Minecraft объединяют 91 млн игроков в месяц — это вдвое больше, чем всего пользователей у консоли Microsoft. Найденный баланс между графикой и возможностями позволил применять игру в огромном числе контекстов, включая образовательный. На Minecraft Marketplace сейчас работают 77 партнеров, чьи виртуальные товары и компоненты игроки купили 13 млн раз.

Именно Minecraft показывали в качестве идеальной среды для шлема Microsoft Hololens, ориентированного отнюдь не на игроков, а на корпорации и учебные заведения.

Второй соус: стриминг

Сейчас покупка консоли выглядит дорогим развлекательным приобретением. Вместе с неплохим телевизором стоимость домашнего развлекательного центра может превысить психологически важные $1000.

Простой и технологичный ответ на это — потоковая трансляция с низкой задержкой сигнала (над этим сейчас бьются лучшие умы). Предположительно, через несколько лет игровые консоли станут гораздо дешевле, а бизнес-модель сместится в сторону подписки. И Sony, и Microsoft предпочли бы спокойно получать миллиарды долларов в месяц от лояльных игроков, а не пытаться отбить стоимость консоли с помощью завышенных цен на игры.

Что мне с этого? Во-первых, индустрия домашних развлечений серьезно изменится в ближайшие пять лет, и это затронет вашу гостиную, ваших детей и даже, возможно, структуру ваших расходов на цифровые покупки.

Во-вторых, и это важнее, корпорации борются за захват персональных контекстов потребителя. Facebook перехватывает ваше внимание на работе и в движении (во время непроизводительных пауз), Google — во время осознанного серфинга и поиска информации, Sony, Microsoft, Nintendo, Netflix, Amazon, Apple и Disney — во время отдыха. Чтобы вам было проще тратить деньги на цифровые сервисы, они, а не вы, обустраивают вашу гостиную в частности и всю квартиру в целом.

Пожалуйста, будьте внимательны, когда выбираете вид цифровых развлечений. Вполне возможно, что этот выбор предопределен поставщиком сервиса, а не вами.

Read later

Исследование Pew Research. Время просмотра длинных роликов на YouTube сильно выросло. Система рекомендаций выстроена таким образом, что подталкивает к просмотру более длинных видео, нежели уже просмотренное.

Александр Амзин

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl + Enter.