Советская головоломка: как Алексей Пажитнов придумал и чуть не потерял «Тетрис»

В многочисленных рейтингах самых популярных видеоигр «Тетрис» всегда на первом месте. По самым скромным подсчетам любителей компьютерных игр, за 35 лет по миру разошлось не менее полумиллиарда копий — разные версии «Тетриса» стоят на сотнях видах устройств, от первых в истории персональных компьютеров, до самых последних смартфонов.

«Тетрис» придумал советский инженер Алексей Пажитнов, он с детства обожал головоломки, и в свободное от работы время оцифровал свою любимую игру, она вышла очень азартной и скоро распространилась среди компьютерщиков в Москве, случайно попала в Венгрию, а оттуда — на Запад. О том, как в конце 80-х за правами на «Тетрис» охотились американцы и кто получил деньги за первые копии игры, Алексей Пажитнов рассказал в интервью Елизавете Осетинской для проекта «Русские норм!». The Bell публикует короткую версию.

«На конкурсе игр в Зеленограде “Тетрис” взял второе место»

— Когда мне было 12 лет, папа как-то взял меня с собой в НИИ. Его приятель говорит: «Сейчас мы твоей дочери покажем одну игру, и она даст нам спокойно пообщаться». Они посадили меня за «Тетрис», и на три часа меня просто выключили из жизни полностью, я не хотела оттуда уходить. Расскажите, как эта штука появилась.

— По вашим воспоминаниям, игра была цветная?

—  Нет, кажется, зеленоватая такая.

— И квадратики были такие странненькие, да? Тогда вы являетесь уникальным игроком, одним из немногих, кто играл в мою самую первую версию. У меня тогда стоял именно такой компьютер на работе, как у приятеля вашего отца. Я работал в Вычислительном центре Академии наук СССР. Я занимался микропроцессорами и микромашинами, а в часы досуга занимался написанием игр. Дело в том, что я попал в лабораторию, где, в общем-то, собрали первый компьютер, который можно было с некоторой натяжкой назвать персональным. Он стоял, действительно, на столе, под столом стоял огромный ящик памяти.

— Большая память в ящике была?

— Да. 256 Кб. Сейчас вы вряд ли такое письмо отправите, понадобится мегабайт. А тогда компьютеры имели 32, в лучшем случае 64 Кб. Я был горд и счастлив, что у меня была почти индивидуальная операционная система на флоппи-дисках.

У меня было много всяких серьезных задач, которые приходилось программировать день и ночь. Но я всю жизнь любил головоломки, загадки, математические задачки. Я увидел первые игрушки и очень ими загорелся, и с огромным удовольствием в любую свободную минуту я пробовал запрограммировать какую-то игрушку.

Одна из моих любимых игрушек — головоломка настольная, называлась «Пентамино». Это коробочка 5 на 12 сантиметров. В ней расположены кусочки, состоящие из пяти квадратов. Из них можно складывать всякие фигурки. Головоломка наступает, когда вам это надоедает, и надо кусочки сложить назад. Для неопытного игрока занимает, наверное, там добрых полчаса.

Это была одна из моих любимых игрушек с самого детства. Мне пришла идея запрограммировать ее для двух игроков. Я так думал, что мы поделим кусочки поровну и начнем укладывать в коробку по очереди.

Я начал писать код для такой игры, но у меня не было графики на компьютере. На моем компьютере были 24 строки по 80 символов в каждой. Компьютеры были созданы только для текстов в то время. Не для изображений. Поэтому квадратик я придумал изобразить двумя скобками — открывающейся и закрывающейся. Эти квадратики вы видели, когда играли в первый раз.

— Из букв составить мало, еще надо заставить их двигаться туда-сюда, падать.

— Когда я написал процедуру кручения на 90 градусов, я подумал: было бы интересно в реальном времени играть, два игрока сразу отпали, забылись. Я сделал все фигурки. Потом смотрю: 12 фигурок все-таки очень много. Но если запретить вот такой flip, переворот, симметричное отражение, то получается, что две фигуры имеют две формы. Поэтому я оставил семь замечательных кусочков, которые все так любят.

— А как вы добились, чтобы они ездили, учитывая скорость этих компьютеров и графику?

— Поскольку компьютер был для текста, движение вверх-вниз было предусмотрено, потому что строки нужно скроллировать. Я организовал поле. Сначала большое взял, но оно выглядело абсолютно бесконечным и неинтересным. Я его сузил до 10 строк, оказалось хорошо. Я даже не помню, как мне пришла в голову идея, что кусочки должны падать, в какой-то момент это показалось очень естественным. Но, к сожалению, это поле заполнялось буквально за 40 секунд. Раз, раз, раз. Дырок было много, грязи и т. д. Явно недостаточно, чтобы поиграть. Потом я заметил, что, если всю целую строку занять, она становится мертвая. С ней ничего не сделаешь. И она просто стоит на пути. А места мало. Поэтому я решил, почему бы полные строки не убирать. Тут «Тетрис», собственно, и получился.

— Кто был первым, кому вы показали эту игру?

—  Мой начальник, мой большой приятель Миша Кулагин. Он как-то скептически отнесся поначалу, но потом отлипнуть от игры не мог, мне приходилось его выгонять. Потом я раздал диски знакомым. Дело в том, что программы для этих компьютеров — их никто не делал, кроме нас самих, поэтому мы ими всегда делились. И я, конечно, поделился своей программой, когда она уже была готова.

— И скорость уже повышалась?

— Да, скорость изначально немножко повышалась, чтобы вы чувствовали: о, я уже играю на 5-м уровне, о, я вышла на 6-й. Это уже стресс.

— Такая метафора жизни. Чем лучше ты расчищаешь пространство, тем больше на тебя валится. Насколько я понимаю, тогда у вас не было каких-то перспектив, вы не могли мечтать о том, чтобы продать, допустим, 100 млн копий.

— Абстрактная возможность продажи игры была. Мы знали, что существует рынок. Уже в Вычислительном центре стояли первые персональные компьютеры, на них были игры, явно сделанные на продажу, явно продукты. Шли со слишком хорошей графикой, какими-то там копирайтами, еще чем-то. Мы понимали, я, вернее, понимал, что в принципе этот рынок есть и было бы неплохо, если бы мою игру кто-нибудь бы опубликовал. Я даже не там некоторым образом ее защитил.

— Каким?

— Я ее послал на конкурс игровых программ в Зеленоград. И она там получила второе место.

— Второе?! Это смешно. А кто первое получил, вы помните?

— Никто. Они решили, что все игры достаточно плохие. Самые гениальные игры еще не написаны.

— Какой это год?

— Я думаю, 86-й где-нибудь, 87-й, я точно уже не помню. То есть какие-то мысли у меня по этому поводу бродили. Но никаких таких серьезных намерений разбогатеть не было. Но появилось желание опубликовать игру. Но это произошло позже.

Ко мне стали приходить друзья смотреть игру, просили сделать «Тетрис» для персональных компьютеров, РС. Теоретически это было легко, но была техническая проблема. РС и «Электроника-60» не имели ни одного общего устройства, носителя информации. Диски на РС были 5-дюймовые, на «Электронике-60» — 8-дюймовые. Надо было писать какие-то там перекодировщики, переформатировщики. Это мне было совершенно лень и некстати. Но мне привели мальчика. Его звали Вадим Герасимов, ему было 16 лет. (Вадим Герасимов — инженер Google. Учился в МГУ и MIT. Имеет три американских патента. С 2003 года работает в Австралии. — Прим. The Bell.)

Он проходил у нас летнюю практику в Вычислительном центре. Это был абсолютный гений. Я дал ему код на 8-дюймовой дискетке с текстом на Паскале, и думаю: ладно, пропадет, месяца через три, может, придет, пожалуется, что не работает. А он пришел ко мне через четыре дня, привел к РС и показал работающую версию. Я был абсолютно изумлен, я не верил, что такое возможно.

— Я читала блог этого молодого разработчика.  Он жаловался, что ему совсем ничего не досталось от «Тетриса». И вы его не включили в число авторов.

— Он пришел к «Тетрису» в тот момент, когда игра уже была готова. Его величайшая заслуга заключается в том, что он портировал «Тетрис» с одной платформы на другую. Этот факт я никогда не замалчивал. И при любом удобном случае всегда на любом интервью об этом говорил. Но поскольку ни та ни другая версия не заработала ни одной копейки, то ни я, ни он никаких денег за это, разумеется, не получили. Поэтому я даже не знаю, как отнестись к его сожалению по этому поводу. Своей вины я в этом не вижу.

«До 1995 года ни о каких деньгах я не думал и не мечтал»

— Как про вашу игру узнали за пределами Советского Союза?

— Как только мы сделали более-менее красивую версию с заголовком, эта игра мгновенно расползлась по всем РС, потому что на РС играть было практически не во что. Понимаете, в то время РС пользовательская база была совершенно другая, чем сейчас. Некоторые бизнесмены очень богатые держали их непонятно зачем, скорее для престижа, потому что пользы от них особой не было. Программы были очень сложны для изучения.

«Тетрис» по соцлагерю мгновенно распространился, и в Венгрии в Институте SZKI (Компьютерный институт в Будапеште, с которым сотрудничал Вычислительный центр СССР. — Прим. The Bell) его увидел такой Роберт Стайн. Его компания Andromeda Software занималась лицензированием и созданием игр. И, по-моему, для него в этом венгерском институте должны были делать какую-то игру, но вместо этого все резались в «Тетрис». Стайн заинтересовался, что это такое. Ему сказали: из Москвы пришло, написано — в Вычислительном центре сделано. И он прислал нам телекс. Вот тут-то я и захотел, чтобы игра была издана. Он предложил лицензировать игру, издать, то ли за $16 тысяч, то ли за $20 тысяч.

— А тогда можно было в долларах?

— Нет, нельзя. Но откуда он мог знать? Он увидел игру, узнал, где его цель, и прислал телекс. Меня вызывают в иностранный отдел и говорят: по твоему поводу пришел телекс, у нас этой игры нет, она нигде не зарегистрирована, поэтому делай, что хочешь. Я пошел к замдиректора, говорю: так и так, предлагают игрушку купить, давайте попробуем продать. Он говорит: давай, только тебе надо будет связываться со всякими организациями.

— С внешнеторговыми объединениями?

— Разумеется, да. Ни у ВЦ, ни у меня, разумеется, ни даже у Министерства внешней торговли не было права продавать что-то. Сделки могли заключать только внешнеторговые объединения. Получив от него добро, я на своем ломаном английском ответил в позитивном смысле: нам интересно ваше предложение, давайте приступим к переговорам. И пошел искать. Лицензинторг отказал. Какой-то еще там внешторг тоже отказал. Элорг (Электроноргтехника — государственная компания СССР, которая импортировала и экспортировала компьютерное оборудование или программное обеспечение. Создана в 1971 году. — Прим. The Bell), как ни странно, согласился.

— Я так поняла, что Стайн не дождался соглашения.

— Не дождался. Но наконец я нашел замечательного парнишку молодого, такого незашоренного, в Элорге, Сашу Алексеенко. Он начал мне помогать, а месяцев через восемь объявился, сказал: плохо дело, Стейн счел твой ответ на телекс как устное согласие и уже пролицензировал игру, и она уже готовится к изданию. Я не знаю, что делать, давай с ним бороться. Он с ним вел какие-то переговоры, какие-то соглашения. В конце концов, Стайн приехал с уже изданной игрой.

— То есть у вас «Тетрис» просто сперли в каком-то смысле?

— Я не могу так сказать. Он обратился и получил положительный в некотором смысле ответ. Мой английский был ужасный. Я написал очень неопределенно. Это я точно знаю. Вел он себя потом, в общем, немножко жуликовато, но достойно. Он все время продавал что-то вперед и не платил денег. А так все остальное было хорошо.

— В какой момент возникли другие интересанты? И другие лицензиары?

— Вкратце я вам скажу, что Хенк Роджерс, мой постоянный партнер до сих пор, влюбился в игру, увидев ее на РС на выставке International Consumer Electronics Show. Он ее купил и издал для японских компьютеров. И потом очень хотел ее получить на Nintendo, но ему сказали, что видеоигры на видеоприставку, на эту платформу права проданы. Поэтому он решил купить права для портативных устройств, прототипов приставок Game Boy. Он так загорелся этой идеей, что приехал в Россию по туристской визе покупать «Тетрис». Представьте, приехал турист, который совершенно не интересовался ни церквями, ни иконами, ни Кремлем, ищет какой-то «Элорг», который, в общем, честно говоря, занимался продажей оружия для Сирии в основном, я так думаю. К нему прислали переводчицу. И переводчица его отвезла куда надо. На следующий день мне позвонили, говорят: тут какой-то странный японец к нам приехал за правами на «Тетрис», хочешь поучаствовать? Конечно, я хотел.

Хэнк Роджерс

— В Россию же много тогда стало приезжать авантюристов.

— Да, Россия тогда стала открываться немножко: Горбачев, перестройка. Люди понимали, что тут огромный и совершенно дикий рынок, тут можно черта лысого продать. Так вот, у меня было время, я пришел. Вижу: симпатичный парень примерно моего возраста, немного с азиатчиной, у него индонезийские корни. Медленно и разборчиво говорит по-английски, потому что жил в Японии. Очень вежливый и очень дружелюбный. И, главное, очень честный, он на все вопросы давал очень разумные и нормальные ответы. А у нас же ребята, которые с ним сели за стол переговоров, они же один и тот же вопрос трижды переворачивают.

—  Эксперты по допросам.

— Конечно. Но он ни разу не прокололся, не соврал, потому что был очень искренним. И как-то мы друг другу понравились. А самое главное, он мне сказал, что он сам гейм-дизайнер, он сделал игру Black Onyx, продал ее и за эти деньги сделал компанию в Японии и продолжает издавать игры. Примерно такая была его история. Я даже пошел на совершенно кошмарный риск и пригласил его к себе домой тут же.

— Так было вообще нельзя делать?

— В советское время — абсолютно. Но я понял, что надо играть ва-банк. Как выяснилось, права на видеоприставки этот Стайн отдал без разрешения, и денег от него не было видно. А я в это время еще десяток игр написал. Мне их важно было кому-то показать. Я его пригласил к себе домой, показал ему все игры, познакомил с детьми. В общем, так началось наше сотрудничество. Закончилось все хорошо, потому что он предложил очень разумные условия. А я со своей стороны, поскольку он мне был симпатичен, постарался уломать Элорг иметь дело с ним, а не со Стайном. И так «Тетрис» был издан на Game Boy.

— Я правильно понимаю, что все деньги шли в Элорг?

— Элорг был агентством, он обязан был все деньги отдать Вычислительному центру. Но статус Академии наук не очень позволял получать валюту, какие-то там тоже бюрократические были вещи. Деньги приходили с большим запозданием. Когда более или менее большие деньги пришли, уже Советского Союза не было. Значит, и не было Министерства внешней торговли, а значит, не было и Элорга как внешнеторгового посредника, но как юрлицо он продолжал работать,  и деньги где-то там у них растворились. Частично неплохие деньги попали в Вычислительный центр, на них покупали какую-то технику.

— А вы?

— С тех денег я ничего не получил. Я написал в 1985 году бумагу, в которой объяснил, что я придумал «Тетрис» и предоставляю все права на него на 10 лет своему Вычислительному центру. До 1995 года я ни о каких деньгах не думал и не мечтал.

— Как получилось, что вы уехали в Америку?

— Хенк открыл офис в Сиэтле своей японской компании Bullet-Proof Software. Nintendo американская находилась в Сиэтле. И он открыл там офис, чтобы работать совместно с Nintendo. Ему нужна была поддержка, когда новая игра появлялась, ее надо было как-то оценить, что-то сказать по этому поводу, предложить, как ее улучшить. На эту работу он меня и пригласил, меня и моего приятеля и партнера Владимира Похилько.

Я очень не хотел ехать, меня уломал Володя. Говорит: мы пишем игры, софтвер, в России его кто купит, нищая страна, денег ни у кого нет. Поедем посмотрим, как там живут, как индустрия работает. Поработаем годика три да вернемся. Вот так мы и поехали.

— Вы сделали свою компанию?

— Да, компанию AnimaTek, которая издала El-Fish, наш большой проект, такой электронный аквариум, и потом стала работать на других издателей, еще на пару других платформ мы сделали еще софтвер. Потом начался кризис, и компания приказала долго жить.

— Повлияла трагическая история с вашим партнером. (В сентябре 1998 года Похилько убил свою жену и 12-летнего сына, а затем покончил с собой. — Прим. The Bell.)

— С Володей, да.

— Почему это случилось?

— Честно говоря, это до сих пор какая-то странная история. До конца ответов, наверное, на нее найти невозможно.

— Ведь самое обидное, что он покончил с собой из-за финансовых трудностей.

— Дело в том, что в 1996 году произошел первый кризис. Было издано развлекательного софтвера больше, чем куплено. В этот момент индустрия наконец выросла, и началась конкуренция. А это очень серьезная перестройка во всех бизнес-структурах, поэтому мало кто выжил в тот момент.

— То есть стартап не взлетел?

— Да нет, мы взлетели. У нас три продукта издались: игры Welltris, Hatris и Wordtris. Мы не могли лететь, потому что, я так думаю, мы были плохими руководителями. Я-то уж точно. Мне больше было интересно работать самому, чем управлять людьми. Володя лучше обходился, но он тоже был очень креативным человеком. Бизнесом должны заниматься люди волевые и целеустремленные, но необязательно креативные. Так что AnimaTek у нас не вышел.

Я ушел оттуда, потому что не было денег на мою зарплату. Месяцев восемь я поработал на договорах, в Nintendo сделал игрушку тогда. А потом попал в Microsoft. Это были изумительные годы, самые лучшие годы моей карьеры как game-дизайнера.

— Почему?

— Понимаете, все на Microsoft жалуются, потому что это большая корпорация, там бюрократизм. Господи. После Вычислительного центра для меня это был рай земной в смысле бюрократии. Там бюрократия настолько разумная и правильная, что просто с ума сойти. Все ресурсы необходимые. Очень серьезные люди в качестве сотрудников. Бездельников и алкоголиков вообще ни одного близко не было, понимаете. Условия абсолютно райские. 24 часа доступа в сутки. В любой момент можно прийти и уйти с работы, сколько угодно.

— К тому моменту, как вы попали в Microsoft, сколько уже было скачиваний «Тетриса»? 

— Это был 1996 год, в то время уже появился Game Boy, их было продано около 70 млн копий, а «Тетрис» там был предустановлен.

—  Сколько правообладатель получал с каждого проданного Game Boy?

— 50 центов с копии.

— То есть $30 млн только оттуда.

— Да.

— И их должен был получить Вычислительный центр?

— По идее да, должны были. Но меня судьба этих денег совершенно не интересует.

— Почему?

— Это все неинтересно.

«В “Тетрисе” твои достижения становятся абстракцией, а с экрана на тебя смотрят мерзкие ошибки»

— Насколько я понимаю, вы же сразу с Хенком сделали свою компанию?

— Некоторое время нам пришлось сотрудничать с Элорг, они грозили судом, в Советском Союзе авторское право было серой областью, так что мы решили не ругаться. Потом мы выкупили у них права на «Тетрис» и полностью купили Элорг. Они, конечно, плохо представляли, что делали с брендом. Хенк с самого начала стремился держать бренд серьезно. А они хотели урвать побольше денег.

Наверное, это было бы правильно с любой другой игрой, потому что 12 лет — это игра-пенсионер, но она, видите, до сих пор еще теплится.

— «Теплится» — это самая скачиваемая игра в человеческой истории. Когда это приобрело для вас и для Хенка вид структурированного бизнеса?

— С самого начала! Мы всегда о «Тетрисе» заботились. Издавали, своими руками сделали, по-моему, четыре крупных издания. В последнее время стали в основном лицензировать. Очень долгое время работали над тем, что я называю Тетрис-стандартом — четким описанием всех правил, поворотов, очков и задержек. Это помогает людям играть на разных платформах в знакомую игру. Ясно, что версии будут немножко различаться. Но тем не менее поведение фигурок в игре — оно определенным образом стандартизировано. С другой стороны, пожалуйста, делайте свою версию — с бомбами, с какими-то там хитрыми новыми эффектами.

— То есть какая-то степень свободы есть?

— Мы позволяем дорабатывать игру, да. Но, честно говоря, почти ни одна из инноваций не прижилась.

— Я узнала, что есть соревнования по «Тетрису», в 2019 году их выиграл 17-летний американский подросток. Причем в YouTube у этих роликов миллионные просмотры. Когда я посмотрела эти соревнования, я поняла, что если я сейчас сяду играть, то я встану через 24 часа. Это настолько увлекательно.

https://www.youtube.com/watch?v=nfo8hmIcoDQ&t=2527s

— Вам надо попробовать портативную Nintendo, новую машину, на ней они издали «Тетрис»-99. Потрясающая совершенно игра. Вы ее активируете и мгновенно попадаете в пул из 100 игроков. И вы видите 100 точек на экране — это другие игроки, вы играете против них. Ваши линии произвольным людям бросают мусор на дно экрана, приподнимают их. Поэтому, если вы хорошо играете, у вас есть хороший шанс выжить. Потрясающая игра. Оторваться точно невозможно.

— Вообще про «Тетрис» довольно много таких типовых запросов, которые люди задают универсализированно. Действительно, один из них: может ли мой IQ вырасти, если я играю в «Тетрис», могу ли я поумнеть?

— Я не специалист по IQ, но я знаю точно, что если у вас есть склонность к пазлам, головоломкам, к таким каким-то вещам, а «Тетрис», безусловно, к ним принадлежит, то у вас IQ уже довольно высокий. И он будет только повышаться. Это мой опыт, мои наблюдения, моя убежденность.

— Вы, конечно же, читали об эффекте, который называется эффект «Тетриса»? Это когда человек уделяет слишком много внимания и времени какой-то деятельности и начинает видеть характерные для нее образы во сне и в реальном мире. Его так назвали, потому что людям, которые много играли в «Тетрис», снились падающие блоки.

— У меня он все время. Прекрасный эффект. Я его очень люблю.

— Еще один из запросов в Google: «Тетрис» вообще заканчивается?

— А как вы думаете?

— Я думаю: нет.

—  Я тоже так думаю. Там точно нет никакого секретного конца. В Game Boy в конце каждого уровня видят какие-то премии-заставки. Я доходил до запуска ракеты.

—  Вы вообще хороший игрок?

— Я считаюсь продвинутым среди любителей. С профессионалами я даже близко бы не сел играть.

— Вы понимаете, в чем химия? Понимаете, вы же создали продукт, это магия? 

— Вы знаете, если бы эта тайна была разгадана, мы бы давно уже видели десяток тетрисов. Так что, по-видимому, это так и останется покрыто мраком неизвестности. Во-первых, в отличие от большинства игр, эта игра очень мирная. И она скорее дает вам иллюзию, что вы наводите порядок, чем что-то разрушаете.

— Это пытка для перфекциониста. Ты только пытаешься все сделать хорошо, и тут снова падает.

— Мои друзья говорили, что в «Тетрисе» твои достижения становятся абстрактной цифрой, а с экрана на тебя смотрят твои мерзкие ошибки, и ты все время хочешь их исправить. Многие говорили, что в этом часть тетрисной магии. Наверное, это правильно. Игра довольно простая, понятная. С очень хорошим интерфейсом. Нажал, произошло то, что ты ожидаешь. И разумно. Сошлось много хороших компонентов.

Очень интересный вопрос, который мне много задают, ответ на который я, честно говоря, не знаю: если бы сейчас «Тетрис» появился, стал бы он таким феноменом или бы незаметно где-то прошел и помер благополучно?

— Я думала, что «Тетрис» не знает поколение, которое моложе меня. Но выяснилось, что и 20-летние и 40-летние залипают одинаково.

— Я понимаю. И это, наверное, аргумент в пользу того, что он и сейчас бы пробился. Но это не окончательный аргумент. Дело в том, что «Тетрис» оказался таким феноменом культуры, потому что в то время людям было не во что играть. Других таких хороших игр для взрослых не существовало.

Он уже прожил 35 лет, игра-то по-прежнему хорошая. Некая опасность ему угрожала в связи с touch screen, потому что игра была заточена на кнопки. Но было такое счастливое изобретение, я уж не знаю, кому его приписать, точно не мне, — тень, которая внизу показывает, куда приземлится кусочек. И вот эта тень для устройств, которые управляются пальцами, она очень полезная. Придает уверенность в себе и такую стабильность. Есть игры, которые лучше заточены на пальцевый интерфейс. Но «Тетрис» все-таки туда просочился.

— Ваша любимая игра после «Тетрис»?

— Вы знаете, очень долгое время моей любимой игрой, полностью любимой игрой была такая игра, которая называлась Lode Runner, выпущенная в 1983 году. Это была игра, по которой я абсолютно сходил с ума. Три недели я не делал ничего, только играл в эту игру. Еще там был редактор, можно было уровни самому делать, я наделал кучу замечательных, изумительных уровней. Недавно я попробовал в нее поиграть, я уже как бы не тяну, и не такая уж она для меня стала интересная. Но я все время играю в какие-то головоломки.

—  А шахматы любите?

— Я плохой игрок. Меня учил отец, который был хорошим шахматистом. Он мне никогда не давал выигрывать. Поэтому у меня нет в шахматах такого достаточного уровня агрессии и напора. Но я любил шахматные этюды, любил разгадывать какие-то шахматные задачки.

— Вы бы себя вообще отнесли к игроманам?

— Да. Я обожаю игры. Это для меня самое лучшее развлечение и удовольствие.